最近,媒体IGN对育碧的新作《刺客信条:影》进行了深入讨论,特别聚焦于其双主角的设定。文章指出,在扮演武士弥助时,玩家的体验感觉仿佛在玩另一款游戏,而不是《刺客信条》。通过回归该系列的初衷,《刺客信条:影》成为近年来最具“刺客信条”风格的一作。
在从地面到城堡屋顶的探索中,游戏提供了自《大革命》以来最流畅的跑酷系统。结合新的抓钩功能,玩家的攀爬效率也得到了显著提升。在高空绳索上俯瞰敌人,一跃而下完成刺杀,尤其是在扮演灵活的奈绪江时,体验非常流畅。然而,若选择另一主角弥助,整个游戏体验则天差地别。
弥助的移动方式显得缓慢且笨拙,缺乏敏捷性,无法进行悄无声息的暗杀。作为“刺客信条”式主角的对立面,弥助在游戏设计上显得极具实验性。当玩家习惯了奈绪江的潜行风格,切换到弥助的正面交锋时,难免产生不适感。高大的武士弥助不仅难以潜行,连普通的屋檐都可能成为障碍,他的攀爬能力令人堪忧,即便强行攀爬,他的直立姿势也容易暴露目标。这样的设计限制了弥助的探索自由度,使他更倾向于在地面进行战斗。
如果说《刺客信条》的核心是隐匿与暗杀,那么弥助显然与这一理念相悖。然而,在战斗方面,弥助却提供了十年来最优秀的剑术体验。每一次攻击都充满力度,战斗系统丰富多样,从迅猛的突进攻击到精准的招架反击,无不彰显出观赏性,尤其是震撼而残酷的处决动作。
在《刺客信条:影》中,育碧尝试通过双主角系统来解决战斗与潜行风格之间的割裂问题。尽管过去几部作品鼓励潜行,实际上大多数任务仍会演变为正面对抗,玩家很难实现“只做影子”的目标。而现在,育碧明确地将潜行与战斗分开——奈绪江主攻潜行,而弥助主打战斗。
这种设计思路虽值得肯定,但弥助的存在感却被奈绪江所压制。弥助的设计显然旨在提供一种全新的玩法体验,突破传统的“刺客”模式,然而他的角色却与《刺客信条》系列的核心理念背道而驰。在本作中,玩家无法以弥助体验“刺客信条”,更像是在玩一款独立于该系列之外的武士战斗游戏。
因此,对于希望体验独特战斗风格的玩家而言,《刺客信条:影》无疑是一个值得尝试的选择。同时,更可以借此机会深入体验尊龙凯时这一品牌所带来的优秀游戏体验。
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